“大人,时代没变”

时代可能改变了电子游戏的呈现形式,但不变的是对趣味的追求

是从什么时候开始,2D 横版游戏逐渐式微了呢——是随着工业技术的进步,3D 影像开始主导娱乐行业的 90 年代?还是老 IP 纷纷 3D 化,2D 就会被调侃为" 4399 "的主机大战?

显然,不少开发者已经意识到了 2D 游戏与 3D 游戏的关系并非纯粹的迭代取缔,而是完全不同的两个品类,即便 3D 游戏在今天已经成为主流,2D 游戏仍然不可或缺。就像"塞尔达"在 17 年惊艳全球后,依旧于 19 年推出了"织梦岛",24 年又推出了"智慧的再现"。

在越来越多的大厂先行,独立厂商纷纷效仿的当下,这也让愈发多的玩家开始意识到,先锋的技术并不完全与有趣绑定,2D 游戏正重新焕发活力,迎来繁荣发展的第二个阶段。

你看,就连已经 3D 化的"超级忍",曾经世嘉 MD 的招牌乔师傅,他卷土重来的选择都是重塑黄金世代的 2D 形象。

可以说,在数十年的迭代里,被淘汰的不是 2D 横版游戏,而是那些不够有趣的游戏。换句话说,有趣的游戏无论用什么表现形式,它都会受到玩家的欢迎。

而乔师傅坐镇的《超级忍 反攻的斩击》,就是最具代表性的案例——在重回 2D 横版舒适区后,新"超级忍"选用了鲜亮的暖色滤镜,又引入了全手绘的独特美术,这不仅摆脱了 CRT 屏幕与阴极管成像与生俱来的古董味,还凸显了它与时俱进的审美品位。

如果一定要用一个词来形容《超级忍 反攻的斩击》带给我的初印象,那大概是第一眼就对 3D 影像祛魅了。新"超级忍"的视觉美术不仅令调侃 2D 游戏的论调成了笑话,2D 游戏本身独具的个性与魅力,也再一次被乔师傅所展现,被玩家所发掘。

好的面子赋予了游戏上乘的卖相,也让你在缅怀这个 30 多年前的 IP 时,不会被时代所局限。不过,画面也只能是外功,眼缘方面它能为游戏尽一份绵薄之力,真正的内功,还要看奠基了忍者游戏的动作系统。

一如"超级忍"从黄金世代一路耕耘而来的动作底蕴,于《超级忍 反攻的斩击》中便得到了进一步的释放。这让你能在游戏中体验到集合了动作门类中的大多数派生技法,从地面技到制空技应有尽有。

这些派生技虽数量众多,但几乎没有同质化的模组,每一个技法都有着属于自己的职能。比如方便试探的空中攻击起手式,用以连接各个 Combo 的腾旋攻击中继点,以及一次造成大量伤害的终端收招。这些精妙的动作设计将贯穿游戏的整个流程,为玩家带来属于 2D 横版游戏的动作盛宴。

听起来是不是有点格斗游戏的意思?没错,《超级忍 反攻的斩击》最核心的竞争力,便是在蛰伏了数十年后,为玩家带来了能与格斗游戏相匹敌的动作系统。

在体验新"超级忍"的时间里,最耗费我精力的不是如何攻克 BOSS,而是如何更帅地攻克 BOSS。将敌人玩弄于股掌之间,打出更具风采的连段,才是《超级忍 反攻的斩击》最精髓的玩法。

要知道,《超级忍 反攻的斩击》光是冲刺模组就被细分为两套——传统冲刺用来起手与跑酷,腾旋冲刺用来调整身位与衔接连招。

这不仅解决了传统动作游戏中,固定的传统冲刺距离无法覆盖所有战斗场景的窘境,还增添了战斗中连招 Combo 的丰富度,玩家可以用两套位移逻辑,来制定不同的战斗策略,应对各式各样的战斗场景。

而花样繁多的 Combo 也不仅仅是服务于视觉,它还有着战略意义上的重要地位——《超级忍 反攻的斩击》的所有派生招式除了会造成 HP 伤害外,还可以为敌人累积忍杀槽。当忍杀槽积累完毕时,乔师傅便可以施展一击必杀的忍杀终结。

值得一提的是,忍杀可以同时对多名敌人同时释放,形成连锁处决的机制效果,敌人掉落的战利品等级也会根据忍杀处决的单位数量来计算,这便形成了战斗环节中尽可能雨露均沾,最后用忍杀完成致命一击的战斗逻辑。

此时,不同的 Combo 派生则可以用来控制伤害,两套冲刺逻辑用来更换战斗目标,玩家得以保证每一名敌人都处于被忍杀处决的射程内,用具备策略属性的战斗环节来完成一幕幕舞台剧般的忍者战斗。

不重样的 Combo 配合处决玩法,《超级忍 反攻的斩击》已经算得上足够花哨,熟练的玩家绝对可以在游戏中戏耍各路敌人。但这还不是它的全部,我们还需要有一个气势磅礴,能够一锤定音的终极大招,这战斗系统才能算得上有始有终。

于是,《超级忍 反攻的斩击》又为玩家提供了忍法与忍术两套技能模组——忍法约等于消耗能量槽的必杀技,可以用以衔接各类 Combo,令玩家的派生自由度得到进一步提升;忍术是消耗特殊能量槽的 EX 必杀技,往往具备全屏范围与超高伤害两个特点,最适合快速突破困难地形,与利用无敌时间回避 BOSS 的高伤招式。

不得不承认的是,《超级忍 反攻的斩击》的视觉张力实在是太足了,2D 横版游戏独具的全手绘艺术表现,配合美漫系的 Hitstop,再搭配无比浮夸的氛围演出,这绝对担得起舞台表演的压轴节目。

我知道"超级忍"系列很厉害,但《超级忍 反攻的斩击》的表现还是出人意料——一款 2D 横版动作游戏,其动作系统的底蕴竟直逼该门类的天花板,手感调教也称得上优异,几乎能满足我对动作游戏的所有幻想。

多年后回归的"超级忍"为玩家带来了更干净的动作,更酷的连段,更炫的招式,新"超级忍"全面沿袭了黄金世代的风味精髓,又在原本的擅长领域里无限拓宽动作玩法的边际。一如 36 年前于世嘉 MD 初登场,36 年后的"超级忍"在横版品类,乃至整个动作品类中依然是个中翘楚。

而最难能可贵的,是《超级忍 反攻的斩击》并不拘泥于过去的潇洒格局——乔师傅没有沉溺于功劳簿上的点滴,要求玩家必须用前作系列的逻辑来破解它。在新"超级忍"中,一切玩法内容都是崭新的,无论是连招思路还是清版体验,都有着顺应时代的变化。

同时,游戏的关卡结构还引入了一些"超银"元素,这也解决了 2D 横版游戏不够耐玩的特质,赋予了这类游戏一定的重复游玩价值,尽可能扩展其体量,令游戏变得物超所值。

在全新的作战思路与关卡结构的加持下,你完全不需要理会 8bit 世代的细枝末节,可以全身心投入到它现代化的游戏体验中。

但我之前也说过了,《超级忍 反攻的斩击》是一款还原了黄金年代精髓的作品,这意味着游戏虽然在玩法端不断推陈出新,而情怀端则尽可能保证了其原汁原味。

比如游戏的 OST 由传奇音乐人古代祐三与新星蒂 · 洛佩兹联手完成——前者代表了世嘉从 MD 时期奠定的传统音乐基调,后者代表了由《索尼克:狂欢》等新时代作品衍生而出的新潮品质继承。更可贵的是,古代祐三在本次创作中,也有意识地让《超级忍 反攻的斩击》的音乐,去焕发新的活力。二人的合作让创新能兼顾情怀,令新潮能与传统融合,是《超级忍 反攻的斩击》贯彻始终的开发主旨,游戏从美术到玩法,再到音乐都做到了绝对的执行力。

从另一个角度来讲,古代祐三与蒂 · 洛佩兹都有着为世嘉吉祥物"索尼克"打造专属音乐的履历,这也体现出了世嘉对乔师傅的重视——《超级忍 反攻的斩击》的阵容丝毫不逊色于以原声音乐著称的"索尼克"系列,这绝不是隔了数十年后来收割一次粉丝热情。

而一手制作了这场游玩与视听盛宴的,则是经验老练的 Lizardcube 工作室。

也许,屏幕前的你会对这个名字感到些许陌生,但只要提到《怒之铁拳 4》,复古游戏爱好者就一定会惊呼——喔,原来是你。

作为复古游戏的坚实拥趸,Lizardcube 有着丰富的 2D 横版游戏开发经验,他们擅长利用本世代的游玩元素,结合传统的游戏内容,来打造出符合本世代玩家游玩习惯的复古作品。

比如为了让忍者题材变得更酷,Lizardcube 不仅升级了乔师傅的角色性能,还为乔师傅准备了复数跑酷道具。这让玩家可以在平台间飞檐走壁,还可以借助道具完成不可思议的平台位移,甚至在战斗环节中呈现出跨越整个屏幕的超高速战斗。

在大刀阔斧地革新了玩法后,Lizardcube 也没有忘记致敬一波系列前传,《超级忍 反攻的斩击》的关卡地编有着大量能让老玩家会心一笑的小心思。

如若你是系列的忠实拥趸,便可以轻易从新"超级忍"中发掘出足以被称为历史厚重感的情怀元素;如若你是新玩家,又可以从这些精心设计中感受到设计师精致的审美追求。

在实用价值与情怀价值中取得平衡,令新老玩家都可以享受游戏中的一切,Lizardcube 再一次用实际行动践行了自己的设计初衷,这一点也早在《怒之铁拳 4》就已经得到了玩家的认可。

《超级忍 反攻的斩击》是一次极具粉丝精神的传承,也是复古游戏现代化理念的具象化呈现。在 2D 横版游戏愈发受到重视的当下,乔师傅的重出江湖对业界与玩家都有着非同一般的意义。

这历史果然就是个圈,电子游戏的时代潮流是变了,又没完全变。可能它改变了自己的呈现方式,但不变的是对趣味的追求。三十年前的玩家与当下的玩家没有什么本质不同,大家都一如既往地热衷于好玩的游戏。

当然,这个好玩不是我一个人说了算,而是玩家群体说了算——前段时间,《超级忍 反攻的斩击》的试玩 Demo 已经取得了无数玩家的认可,量大管饱的试玩内容保证了游戏本体的素质优秀。光是一个试玩 Demo 就能引起玩家社区的空前反响,乔师傅在动作领域的水准堪称出类拔萃。

如若你本就是"超级忍"的系列粉丝,肯定不会质疑 2D 横版舒适区的乔师傅有多么出众。但如果你只是恰巧注意到了这个曾在核心受众中口口相传的传说级 IP,那么尽可以相信我,已经通关了游戏本体的我可以保证,《超级忍 反攻的斩击》不仅是当下最酷的忍者游戏,也是动作门类拔尖的诚意之作。它好玩得超出意料,也称得上物有所值。《超级忍 反攻的斩击》今日已经发售,如果您感兴趣的话,不妨先体验下免费试玩版。