游戏大厂的国统区封锁,与独立团队的南泥湾突围

有时候我就在想,咱们今天玩的游戏,到底出了什么问题?

技术越来越牛,画面越来越真,一个NPC的毛孔都恨不得给你做出8K贴图。但玩起来的感觉呢?就跟吃了一顿分子料理一样,看上去高档得不行,吃完胃里空得一逼,还不如楼下二十块钱的猪脚饭来得实在。

这种感觉,叫“精神饥荒”。

然后我前阵子看了一堆关于延安的老故事,突然就想通了。今天很多游戏公司得的这个病,病根子不在技术,不在美术,甚至不在策划,而是在于他们早就忘了当年延安窑洞里,那群人在一穷二白的情况下,是怎么活下来,还顺便干成了一件大事的。

说白了,就是忘了怎么“为人民服务”。只不过在游戏圈,这个“人民”,就是玩家。

1. 游戏圈的“国统区封锁”

延安当年有多难?国民政府说翻脸就翻脸,经济封锁,补给全停。战士们连盐都吃不上,拿墙皮上的碱面往下刮着补钾,舌头都舔烂了。

这场景魔幻不魔幻?你再看看今天的游戏行业。

一个新锐工作室,带着一个天才的idea,拉到天使轮,做出个惊艳的Demo。然后呢?大厂来了,带着几千万甚至上亿的投资,笑眯眯地说,小兄弟,我看你骨骼惊奇,来跟我混吧。

然后这个工作室就被收购了。然后他们的项目就被塞进了大厂该死的、冗长的、僵化的开发管线里。市场部要发言,说你这个题材不符合我们今年的用户画像,改。运营部要发言,说你这个付费点太浅,LTV算不过来,改。老板的朋友的老婆的二舅家的狗过生日,老板心情不好,觉得你这游戏名字不吉利,改。

一年之后,项目被砍。两年之后,团队解散。

这就是游戏圈的“国统区封锁”。只不过封锁你的不是军队,而是财报、是KPI、是该死的“增长模型”。资本的逻辑就像推土机,它不管你地上长的是鲜花还是野草,它只管这条路修过去,能不能让它的“运输车”跑得更快。

最骚的是,很多大厂自己也陷入了这个循环。一个3A项目,立项时吹得天花乱坠,什么开放世界,什么电影化叙事,什么次世代体验。结果开发到一半,钱烧超了,上面的领导一看数据,脸都绿了,立刻下令,砍内容,砍玩法,把资源全堆在市场和宣发上。

最后发售一个半成品,BUG满天飞,优化烂成屎。然后高管们在发布会上声泪俱下,说我们真的尽力了,我们对玩家的热爱是真的。

我可去你的吧。你爱的是玩家口袋里的钱,不是玩家。你舔墙皮了吗?你没盐吃了吗?你没有。你有豪华的办公室,有吃不完的下午茶,有全球顶尖的开发工具,结果就做出这么个玩意儿,你好意思说你难?

你那不叫难,你那叫贪。

2. 人人都是“359旅”

延安被封锁了,怎么办?等死吗?

没有。朱老总带着359旅,扛着锄头就进了南泥湾。那地方以前是啥?荒山野岭,毒蛇遍地。硬是被一群拿惯了枪的军人,改造成了“陕北的好江南”。有个叫李位的战士,一天开荒三亩地,外号“气死牛”。

这就是游戏圈最需要,也最稀缺的精神——自己动手,丰衣足食。

总有那么一帮“傻子”,不信那个邪。

大厂说,没有我们给的引擎授权,你们做个屁。结果就有人用开源引擎,或者干脆自己写个渲染器,愣是搞出了画面风格独树一帜的神作。

发行商说,没有我们给的渠道,你们的游戏就没人知道。结果就有人靠着社区运营,靠着和主播整活儿,靠着玩家的口口相传,把一个几百兆的小游戏,卖了几百万份。

我说的就是《星露谷物语》的作者,一个人,四年,肝出来一个让无数玩家沉迷的种田世界。我说的也是《黑帝斯》的团队,把一个相对小众的肉鸽类型,愣是靠着顶级的叙事、美术和手感,做到了年度游戏的候选名单里。

这些人,就是游戏圈的“359旅”。他们没有无穷无尽的预算,没有铺天盖地的营销。他们有的,就是一把锄头,和一颗想把游戏做好的心。他们把每一分钱都花在刀刃上,他们抠每一个技术细节,他们琢磨每一个玩法循环。

(当然,这可能有点极端,但你很难说它没道理)

他们才是真正的在“开荒”。而那些拿着亿万投资、坐拥千人团队的公司,很多时候,他们不是在开荒,他们是在“圈地”。用最炫的CG,最牛的宣发,先把玩家圈进来,至于地里长的是庄稼还是韭菜,那就不一定了。

说真的,我每次看到这种独立开发者或者中小团队逆袭的故事,都想给他们磕一个。

3. “纺车”的隐喻

延安大生产运动里,最魔幻的场景是什么?是纺线。

从最高领导人到普通战士,人人都得纺线。周恩来参加纺线比赛还能拿奖,这你敢信?鲁艺的学生发明了新纺车,效率翻倍,成了抢手货。

纺车,在那个时代,就是最尖端的“生产力工具”。

这个隐喻放在今天,就是“技术实现”和“优化”。

很多大厂游戏,最大的问题不是不好玩,而是“玩不了”。PC版优化一坨屎,I9扛着4090都跑不满60帧;主机版BUG满天飞,玩着玩着主角直接遁入虚空。这叫什么?这就是纺线纺得一塌糊涂,线不是断了就是缠了。

而那些成功的“小团队”,往往都是“纺线大师”。

他们的游戏可能画面没那么惊天动地,但绝对流畅。他们的代码可能没用什么最高深的技术,但绝对干净稳定。因为他们知道,自己资源有限,没资格浪费玩家的硬件性能和耐心。

优化,这个词,在很多大厂眼里,优先级是最低的。能跑就行,剩下的,让玩家自己去换显卡。这是一种极度的傲慢。是一种“何不食肉糜”的现代版。

而真正的匠人精神,就体现在这“纺车”上。就是在别人看不到的地方下功夫,就是为了让玩家的游戏体验顺滑那么一点点,愿意花上几百上千个小时去重构代码。

这事儿真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。它直接决定了一个游戏的基础体验。基础都没了,你跟我谈什么艺术,谈什么第九艺术?

艺术你个大头鬼。

4. 核心是“为谁服务”

延安时期,所有的努力,最后都指向一句话。这句话后来被写进了党章,成了这个组织最核心的纲领——“为人民服务”。

张思德烧炭牺牲,毛主席亲自参加追悼会,说他的死,是为人民利益而死,就比泰山还重。

医疗队进村,免费教老百姓新法接生,一个过去生了四个都夭折的妇女,第五个孩子终于保住了。老百姓才信,共产党是真对我们好。

鲁艺的文艺青年,以前穿西装谈艺术,后来跑到田间地头,给农民演《兄妹开荒》。老百姓一看,嘿,这演的不就是我隔壁二舅吗?一下子就亲了。

你看,所有的逻辑,最终都回归到一个极其朴素的问题:你做这件事,到底是为了谁?

现在我们把这个问题抛给游戏行业。

你做这个游戏,到底是为了谁?

是为了华尔街那帮盯着你股价的吸血鬼?还是为了会议室里那个只懂PPT不懂游戏的VP?还是为了那些嗷嗷待哺,愿意用真金白银和宝贵时间,来换取片刻欢愉和精神寄托的玩家?

如果你的答案是前者,那你做出来的东西,必然充满了算计。首充礼包、赛季通行证、限时卡池、逼肝的日常任务……所有设计都是钩子,勾住你的钱包,榨干你的时间。这不叫游戏,这叫“电子赌场”或者“上班模拟器”。

如果你的答案是后者,那你做出来的东西,自然会发光。你会琢磨怎么让这个世界更吸引人,怎么让这个故事更打动人,怎么让这个操作手感更爽。你会因为一个BUG修不好而彻夜难眠,你会因为玩家的一句好评而开心半天。

这两种心态,是两种世界。

延安之所以能从一个被封锁的角落,最终走向全国,靠的不是武器多精良,而是它真正赢得了“人民”的心。

一个游戏,一个游戏公司,能不能走得远,能不能成为传奇,最终靠的也不是画面多牛逼,营销多铺张。而是它到底有没有赢得“玩家”的心。

历史总是在以不同的形式重复自己。当年的小米加步枪,对抗的是飞机大炮。今天的赤诚之心加键盘,对抗的就是资本的傲慢和流水线的平庸。

什么时候,那些大厂能重新想起“为玩家服务”这句最简单,也最重要的话?

什么时候,他们能把开发现场的“纺车”摇得飞起,而不是在董事会里画着虚空的大饼?

到那时候,中国的游戏产业,可能才算真正迎来了自己的“南泥湾”吧……

不然呢?不然就只能永远在精神的荒地上,绝望地啃着墙皮了。

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